Aug 08, 2023
Petit à petit : à l'intérieur de l'essor du jeu rétro
Il y a deux ans, Shawn Long est allé dans une friperie Habitat for Humanity à North
Il y a deux ans, Shawn Long s'est rendu dans une friperie Habitat for Humanity en Caroline du Nord et en est ressorti avec un téléviseur Sony CRT de 36 pouces. C'était le genre de téléviseur que vous ne trouverez nulle part ailleurs que dans un magasin d'occasion : un modèle de tube accompagné d'avertissements indiquant que la conception lourde à l'avant et le poids de la hernie (bien plus de 200 livres) pourraient basculer et écraser un petit animal.
Longtemps vécu dans une maison avec des planchers de bois franc, il l'a donc placé sur un morceau de tapis et l'a traîné comme un animal trophée dans sa salle de jeux. Il n'avait pas de ports HDMI et ne pouvait pas afficher une image haute définition. C'étaient des arguments de vente : Long voulait un moniteur pour sa collection de consoles de jeux classiques conçues pour se brancher sur des téléviseurs exactement comme celui-ci, avec une palette de couleurs limitée et un son distinctif (quelque chose comme chonk) lorsqu'il est allumé.
"Je préfère le matériel d'origine à tout le reste", a déclaré Long, un collectionneur qui passe en revue les jeux rétro sur sa chaîne YouTube, à Mental Floss. "C'est le fait qu'il s'agit d'un support physique. C'est tangible. Vous pouvez le tenir dans votre main. Cela vous ramène en arrière."
Comme les audiophiles qui préfèrent laisser tomber une aiguille de platine sur un morceau de vinyle, les joueurs rétro peuvent consacrer beaucoup de temps, d'efforts et d'argent à essayer d'adopter une expérience de jeu à l'ancienne dans un monde de divertissement de plus en plus sophistiqué et numérique. Ils éliminent les consoles coûteuses et les visuels photoréalistes pour les titres avec des graphismes en blocs et un son monocanal.
L'automne dernier, lorsque Nintendo a tenté de capitaliser sur son facteur nostalgie en lançant un Nintendo Entertainment System (NES) Classic avec 30 jeux préchargés, la société n'était absolument pas préparée à la demande : les unités se sont vendues à travers le pays et ont été majorées. jusqu'à 10 fois le prix de détail de 60 $ sur eBay.
Nintendo jure qu'il est prêt à remplir les commandes de la Super Nintendo (SNES) Classic qui sortira dans les magasins à la fin de ce mois. Si tel est le cas, il est probable qu'une console de jeu sortie il y a plus d'un quart de siècle pourrait devenir l'un des cadeaux les plus chauds de la saison des fêtes 2017. Il rejoindra une série de versions rétro destinées à évoquer des souvenirs de la Sega Genesis, des jeux classiques comme Street Fighter II, et même des titres originaux destinés à reproduire l'euphorie de creuser dans un tout nouveau jeu NES sur le chemin du retour de Toys " R"nous.
"En tant qu'enfant, peut-être que vos parents ne vous achetaient pas tous les jeux que vous vouliez", dit Long. "Maintenant vous pouvez."
Ce n'est pas la nostalgie qui a donné naissance à la première console rétro. En 1983, Coleco - les fabricants du système de jeu vidéo ColecoVision - a décidé de fabriquer un module complémentaire capable de jouer à des jeux fonctionnant sur le système Atari 2600 sorti pour la première fois en 1977. Atari, naturellement contrarié, a poursuivi Coleco pour 350 millions de dollars pour portant atteinte à leurs brevets. Les deux parties se sont entendues, Atari acceptant de percevoir des redevances.
Ils n'en ont pas eu beaucoup - le crash du jeu vidéo la même année a décimé l'industrie. Débordé par une surabondance de jeux de mauvaise qualité, le leader de l'industrie, Atari, s'est effondré. Il faudra plusieurs années avant que Nintendo ne redynamise la catégorie avec la NES, séduisant les détaillants en la qualifiant de "système de divertissement" et non de console de jeux vidéo.
Nintendo et Sega ont continué à dominer ce qui allait devenir une industrie d'un milliard de dollars, publiant un flux de titres et de systèmes de plus en plus sophistiqués qui ont transformé les jeux vidéo d'un incontournable à une force de divertissement massive. Trente ans plus tard, ces premiers titres se sont transformés en objets de collection rétro - et les collectionneurs ont besoin de quelque chose pour les jouer.
C'est là qu'interviennent les consoles "clones". Fabriquées par des tiers qui n'ont généralement aucune affiliation avec la société de jeux d'origine, les consoles clones améliorent essentiellement le matériel vintage en offrant des fonctionnalités dont les joueurs des années 80 ne faisaient que rêver : des graphismes HD, la possibilité de sauvegarder des jeux , et un emplacement pour cartes multimédia. Des entreprises comme AtGames, Retro-Bit et d'autres font de bonnes affaires en vendant des équipements qu'elles n'ont pas inventés. Et c'est parfaitement légal.
"Les brevets matériels ne durent que 20 ans à compter de la date de dépôt", explique Ma'idah Lashani, avocate spécialisée dans l'industrie du jeu vidéo, à Mental Floss. "Vous pouvez reconstruire la technologie actuelle. C'est lorsque vous essayez de reproduire un jeu comme Sonic sans autorisation que vous rencontrez des problèmes de droits d'auteur et de marques, et ceux-ci n'expirent généralement pas."
Retro-Bit, qui a démarré ses activités en 2007 en produisant un clone NES, propose désormais un assortiment de consoles dont le prix varie entre 25 et 70 dollars et qui peuvent lire les cartouches originales Nintendo, Super Nintendo et Sega Genesis. (Leur Super Retro Trio peut jouer les trois.) Selon Richard Igros, directeur marketing de la société mère de Retro-Bit, Innex, les joueurs préfèrent les clones au matériel vintage pour un certain nombre de raisons. "Les nouveaux téléviseurs n'ont même plus de ports audio et vidéo", a-t-il déclaré à Mental Floss. "Les vieux câbles de console peuvent se flétrir avec le temps. Ils veulent juste quelque chose à brancher et à utiliser pour les jeux classiques."
Curieusement, quelque chose comme le Super Retro Trio peut même être un peu plus facile sur les cartouches que l'unité NES à chargement frontal d'origine. Les cartouches sont insérées par le haut, ce qui réduit les risques de déformation des broches du connecteur. "Les chargeurs frontaux étaient en quelque sorte défectueux", explique Igros. "Vous deviez le faire correctement. Si vous insérez le jeu dans un angle, il risque de ne pas fonctionner."
D'un prix raisonnable et facilement disponibles, les clones sont une alternative populaire à la recherche d'une console vintage qui peut ou non avoir des problèmes de fonctionnement. Mais il y a une curieuse ironie à exécuter des jeux plus anciens sur de tout nouveaux appareils, et c'est un jeu que les puristes remarquent rapidement. "J'ai exécuté le même jeu sur trois consoles clones différentes et chacune a exécuté le jeu différemment", explique Long. Parfois, les couleurs peuvent être faussées et Sonic peut prendre une curieuse teinte violette au lieu de son bleu familier. les fréquences d'images, qui affectent la fluidité du traitement des visuels du jeu, peuvent être saccadées. "J'ai même remarqué une différence dans le son, les basses", dit Long.
En conséquence, certains clones adoptent un calendrier de sortie similaire à celui d'une gamme de smartphones, avec du nouveau matériel publié tous les ans ou deux pour refléter une compatibilité améliorée. Avec chaque produit, les entreprises s'assurent qu'elles imitent uniquement le fonctionnement interne de l'ancien matériel : faire en sorte qu'un clone NES ressemble exactement à une NES inviterait au mieux à une lettre de cessation et d'abstention et au pire à un litige. Selon Lashani, se rapprocher trop de l'aspect et de la convivialité classiques du matériel peut entraîner des accusations de contrefaçon de conception de marque.
"Certaines entreprises ont sorti des clones qui ressemblent exactement à une Nintendo et ils sont fermés assez rapidement", explique Igros. "Vous devez trouver des moyens de contourner le problème." Les schémas de couleurs sont choisis pour éviter la comparaison; les contrôleurs ont souvent une forme différente.
Une chose sur laquelle les fabricants de clones ont peu de contrôle est la façon dont l'utilisateur final traite leur produit. Alors que des entreprises comme Retro-Bit octroient parfois des licences de jeux pour les regrouper avec leurs systèmes, une sous-culture dévouée de joueurs profitera de leurs emplacements pour carte SD pour "pirater" la console et lui permettre d'exécuter des centaines ou des milliers de ROM - des copies téléchargeables et illégales. de jeux protégés par le droit d'auteur.
"Je ne sais pas pourquoi les gens pensent que c'est légal", dit Lashani. "Des entreprises comme Nintendo continuent de publier d'anciens contenus et veulent garder ce contrôle."
Pour certains joueurs, y compris Long, les ROM et les clones piratés sont un peu comme des bandes-annonces de films : ils sont utilisés pour prévisualiser les jeux pour voir s'ils valent la peine d'être retrouvés. "Si je l'aime, je poursuivrai la [cartouche réelle]", dit-il.
Tout le monde dans la communauté rétro n'est pas préoccupé par le téléchargement de copies du marché gris de jeux classiques. Certains d'entre eux sont plus intéressés par la création et l'achat de nouveaux jeux qui ont l'apparence, la convivialité et le gameplay d'un titre vieux de 30 ans. Mais comment évoquer la nostalgie d'un jeu qui n'a jamais existé ?
Conscient des erreurs commises par Atari pour saturer le marché du jeu vidéo au début des années 1980, Nintendo a lancé une méthode astucieuse, quoique exaspérante, pour rassembler les licenciés tiers. Des entreprises comme Capcom (Mega Man) devraient acheter les cartouches directement à Nintendo, ce qui pourrait rationner l'approvisionnement comme bon leur semblerait. Si les producteurs de jeux contrefaits pensaient pouvoir se lancer seuls, ils n'avaient pas de chance. La NES a été conçue pour rechercher une "clé" logicielle pour leur puce matérielle dans chaque chariot. S'il n'y était pas, le système ne démarrerait pas.
Plus de 30 ans plus tard, cette "puce de verrouillage" est devenue obsolète. Certains chariots sans licence peuvent simplement forcer leur passage, surchargeant le circuit. Mais il est plus facile d'acheter simplement le code auprès d'un grossiste, ainsi que le circuit imprimé et la cartouche vierge. Et c'est là que la communauté des brasseurs amateurs brille.
Les bières maison sont des jeux conçus et produits pour jouer sur des consoles vintage comme la NES. De leurs graphismes 8 bits lourds en pixels à leurs manuels d'instructions sur papier glacé, ils sont conçus et produits pour ressembler à quelque chose que vous auriez retiré d'une étagère en 1985.
"C'était toujours quelque chose que nous rêvions de faire", déclare Greg Caldwell, copropriétaire de Retrotainment, un petit bardeau logiciel qui a produit deux jeux NES - Haunted Halloween 1985 et Haunted Halloween 1986 - après avoir pris des conseils de programmation et de fabrication auprès du Communauté NintendoAge.com de brasseurs amateurs. "Nous avons toujours eu un faible pour Halloween", dit-il, "et nous pensions que cela ferait un jeu NES sympa."
Pour lancer les jeux, Caldwell a dû s'immerger dans un ancien langage de programmation pour la puce Ricoh 6502 qui alimentait la NES afin de reproduire l'esthétique relativement primitive du système. (Il a également embauché un programmeur versé dans le code, ce qui n'est pas sans rappeler l'apprentissage d'une langue étrangère.) Avec le copropriétaire Tim Hartman, Caldwell s'est associé à un fournisseur, Infinite NES Lives, qui travaille avec des brasseurs amateurs pour s'approvisionner en cartouches et en fabriquer. .
Un beat-'em-up à l'ancienne, Haunted et sa suite de 2016 ont été des succès modestes par rapport à leur petit public cible. (Retrotainment ne publie pas de chiffres de vente, mais une bière maison, Star Versus de 2014, s'est vendue à environ 300 exemplaires.) Et bien qu'il ait peut-être été plus rentable de simplement publier le jeu sous forme de fichier téléchargeable, Caldwell savait que le caractère physique du produit était un argument de vente clé.
"Il y a quelque chose à propos de pousser le chariot et de sentir ce clic", dit Caldwell. "Et de sentir ce contrôleur rectangulaire dans vos mains, avec le bouton D qui vous fait mal aux pouces. Les gens veulent vivre cette expérience."
Et pas seulement les joueurs qui étaient là dans les années 80. "Nous avons eu des jeunes dans leur adolescence et dans la vingtaine qui achetaient les jeux", dit Caldwell. "Ils ont juste un intérêt général pour ce pixel art, qui est unique, et pour voir l'histoire des jeux. Ils veulent voir comment il est arrivé là où il est maintenant."
Caldwell et Hartman ont joué avec l'idée d'un autre jeu Haunted Halloween pour 2017 pour rejoindre leur autre nouvelle version NES, Full Quiet, mais une rencontre fortuite lors d'une convention logicielle plus tôt cette année les a orientés dans une autre direction. "Certains gars de [site de vente au détail nostalgique] iam8bit.com ont vu nos chariots et nous ont demandé si nous serions intéressés à faire quelque chose avec une propriété intellectuelle existante", explique Caldwell. Bientôt, Retrotainment travaillait sur une réédition du 30e anniversaire de Street Fighter II pour Capcom, un objet de collection rétro sous licence officielle jouable dans les unités SNES qui sera limité à 5500 unités.
"Street Fighter II n'est pas un jeu rare, mais en avoir un dans une boîte peut coûter 100 $", déclare Caldwell. La nouvelle version, également au prix de 100 $, est disponible en plastique rouge ou en vert phosphorescent en l'honneur du monstrueux personnage de jeu Blanka.
Caldwell dit que les "puristes" du jeu s'irritent un peu de transformer les jeux en objets de collection utiles, mais la nostalgie est une puissante incitation à maintenir la ligne. Prévu pour une sortie en novembre, Street Fighter II est déjà épuisé.
Pendant des années, Nintendo et d'autres sociétés de jeux de renom ont largement laissé la communauté rétro s'épanouir d'elle-même.Comme la plupart des industries technologiques, le jeu est une question d'innovation, et revisiter du matériel ancien pour un petit segment de consommateurs ne semblait pas financièrement viable.
Le lancement controversé de la NES Classic l'automne dernier a été un perturbateur. Sous-estimant la demande, Nintendo n'a pas réussi à produire suffisamment d'unités et a finalement cessé la production jusqu'à ce qu'elle puisse trouver un moyen de répondre aux attentes sans susciter la colère des blogueurs de jeux vidéo. (Il devrait être réédité à l'été 2018.)
"Ils ont gravement sous-estimé l'ampleur que cela représenterait", dit Long, légèrement incrédule. "On pourrait penser qu'ils sauraient maintenant qu'ils peuvent mettre une décharge dans un sac, écrire "Nintendo" dessus, et les gens le voudraient."
L'hystérie qui a suivi a suscité une vague d'intérêt pour les appareils rétro. AtGames, qui commercialise des consoles clones depuis 2007, sort ce mois-ci de nouvelles versions basées sur la Sega Genesis et l'Atari 2600 et s'attend à une attention sans précédent pour les deux. "La NES Classic nous a mis sous un nouveau jour", a déclaré Ray Attiyat, coordinateur marketing pour AtGames, à Mental Floss. "Il y a une grande ouverture sur le marché des consoles sous licence et entièrement prises en charge."
Comme la NES Classic, ces machines sont surnommées plug-and-play. Plutôt que d'avoir à rechercher des ROM ou des jeux originaux, ils sont préchargés avec des dizaines de titres. Leur Sega Genesis Flashback à 79 $ en contient 85, dont Sonic the Hedgehog et la série Mortal Kombat. Attiyat pense que ces types de produits tout-en-un suscitent l'intérêt de toutes les catégories démographiques. "Les collectionneurs de jeux vintage veulent quelque chose qu'ils peuvent simplement ramasser et jouer plutôt que d'user et de déchirer leurs vieux jeux", dit-il. "Et votre personne ordinaire ne voudra peut-être pas assumer les frais de collecte."
Chez Retro-Bit, des produits comme les générations Retro-Bit sont installés avec des jeux qui passent par des tests de qualité pour essayer de réduire les chances que les jeux fonctionnent ou "se sentent" différents des originaux. "Parfois, ils peuvent courir trop vite ou le son peut être coupé", explique Igros. Si un jeu sur 50 présente des problèmes, cela peut désactiver tout le système. "Il pourrait courir deux images trop vite et quelqu'un dira:" Je n'aime pas ça "."
AtGames et Retro-Bit travaillent avec des développeurs de jeux classiques pour ces offres groupées, mais les consommateurs sont parfois tentés par des systèmes non autorisés qui promettent des centaines de jeux expédiés de Chine qui semblent presque comiquement enfreindre. Souvent, ils fonctionnent mal. "Le marché en est saturé", dit Igros. "Ils ressemblent à une NES et ont 300 jeux comme Mario 10 et vous pouvez les acheter sur Amazon."
Pour les joueurs rétro, bon marché n'est pas nécessairement le but. Même si les émulateurs peuvent exécuter des ROM gratuites et que les joueurs industriels peuvent créer et vendre des consoles complètes avec des milliers de jeux prêts à jouer, ce type de buffet de jeu à volonté enlève une partie du plaisir du voyage nostalgique. Pour les fans comme Caldwell, la satisfaction est d'utiliser l'esthétique NES pour proposer quelque chose de complètement nouveau ; pour Long, c'est se souvenir d'une époque où acheter et jouer à un jeu était un événement, pas quelque chose d'aussi facile à obtenir.
"Cela joue sur votre psychisme", dit Long à propos de ses séances devant le Sony Trinitron. "Cela vous ramène à une époque où vous pouviez jouer à des jeux pendant des heures. Pas de factures, pas de responsabilités."
Ce n'est pas la nostalgie qui a donné naissance à la première console rétro. Conscients des erreurs d'Atari dans la saturation du marché du jeu vidéo au début des années 1980, pendant des années, Nintendo et d'autres sociétés de jeux de renom ont largement laissé la communauté rétro s'épanouir d'elle-même.